Fejlődés

Vjacseszlav Voskobovics oktató játékai

Gyermekeknek szóló játékok vásárlása a modern világban sokat ér a család zsebében. Szeretném, ha ezek a költségek ne lennének üres pénzkidobás, de ez gyakran előfordul. Pár napos játék után a gyermek elfelejt egy új játékot, mert érdektelenné válik, unatkozik. V. Voskobovich oktatási játékainak megvásárlása egészen más kérdés. Játékainak sok funkciója van, minden korosztály gyermekét érdekelni fogja, segítségükkel a gyermek alkot és fantáziál.

Egy kicsit V. Voskobovichról

Vjacseszlav Vlagyimirovics Voskobovics, mérnök-fizikus végzettséggel nem is gondolta, hogy a pedagógiába kell majd belemerülnie. Ezt fiainak nevelése és sokoldalú fejlődése érdekében kellett megtennie. A 90-es évek elején, a peresztrojka alatt nagyon kevés jó minőségű játék volt az üzletekben, és nem mindenki engedhette meg maguknak, hogy megvásárolják őket. Ezért amikor apa lett, arra gondolt, hogy létrehozzon saját játékokat, amelyek nemcsak fiai, hanem társaik számára is érdekesek lennének. Ebben segített neki Zaicev és Nyikitin munkáinak tanulmányozása.

Az általa létrehozott játékok nemcsak a gyermekek szórakozásának diverzifikálásában járultak hozzá, hanem teljes fejlődésükhöz is hozzájárultak.

Voskobovich maga is technológiának nevezi gyermekfejlesztési módszerét. Óriási mértékben hozzájárult ennek az időszaknak a pedagógiájához, a peresztrojka idõinek újító-tanára lett. A szerző a "Tündér labirintusai" nevet adta módszerének.

Rövid idő elteltével létrehozták a "Voskobovich's Developing Games" központot. Ott fejlesztik és gyártják a játékokat, és részt vesz a módszertan terjesztésében és megvalósításában is.

Voskobovich technikájáról

Technológiája a gyakorlati cselekvések során megszerzett elméleti ismeretek megértésén és memorizálásán alapul, ez egy speciális út a gyakorlati részektől az elméletig. Átmenetileg V. Voskobovich már több mint 50 játékot fejlesztett ki. Multifunkcionális kreatív eszközök. A gyermek szórakoztató és egyszerű módon tanulhat.

Voskobovich játéka hozzájárul a személyiség sokoldalú fejlődéséhez. Segítségükkel az olvasás és a számolás megtanulásának folyamata zökkenőmentes és könnyű. Módszertanában a szerző figyelmes a gyermekek kreatív képességeinek fejlesztésére. A javasolt feladatok elvégzéséhez a gyermeknek kreatívnak kell lennie, és használnia kell a fantáziát.

Ez alapján láthatja, hogy a technológiát 3 legfontosabb elv alapján fejlesztik: érdeklődés-tudás-kreativitás.

Módszertanának céljai és céljai a következők:

  • elősegíteni a gyermek érdeklődésének és új dolgok elsajátításának vágyának fejlődését;
  • fejleszti a megfigyelés, a világ felfedezésének képességét;
  • fejleszti a fantáziát, a kreatív gondolkodást (egy ismerős tárgyra egy teljesen más megjelenésű, rugalmasan és eredetileg gondolkodó képesség);
  • harmonikus megközelítés az érzelmesség, az ötletes gondolkodás és a logika fejlődésében a gyermekekben;
  • segítség a matematikai és beszédkészség fejlesztésében;
  • kezdeti ötleteket alkotni a környező valóságról;
  • elősegíti a mentális fejlődést;
  • fejlessze a finom motorikus készségeket.

Mik azok a játékok

Vjacseszlav Voskobovics elmondja, hogy megpróbál elmenekülni az egyszeri játékok gyártásától, amikor a gyermek összeszereli, szétszedi és eltávolítja a játékot. Többfunkciós játékok létrehozására törekszik, amelyeket a gyermek folyamatosan kreatívan használhat.

Játék jellemzői

  1. A gyermekek érdekeinek megfelelően alakult ki. Szívesen tanulnak. A gyerekek folyamatosan felfedeznek valami új, korábban ismeretlen dolgot.
  2. Minden játékot különböző életkorú gyermekek használhatnak, 2 és 7 év közöttiek. A gyerekek számára egyszerű feladatokat készítettek, az idősebb gyermekek számára a feladatok bonyolultabbak. Minél idősebb a gyermek, annál magasabb a nehézségi szint.
  3. Multifunkcionalitás és sokoldalúság. Minden játék számos tanulási probléma megoldását feltételezi, hozzájárul a gyermekek sokoldalú fejlődéséhez és a kreatív képességek megnyilvánulásához.
  4. A javasolt kész didaktikai anyagot életkor és oktatási célok szerint rendszerezik.
  5. Sok játékhoz módszertani útmutatót javasoltak, amelyben már kész mese cselekményt is készíthet feladatokkal, illusztrációkkal és kérdésekkel. Ez a pillanat kulcsfontosságú Voskobovich technológiájában. A felnőtt életkorától függetlenül a csecsemő teljes jogú partnereként működik majd.
  6. Nagy változékonyság. A játékokhoz sok feladatot kínálnak fel, a manipulációtól kezdve a komplex fejlesztő gyakorlatokig.

A mese jelentése a játékokban

Játékok létrehozásakor Voskobovich elsősorban a gyermekek érdekeit helyezte előtérbe. Tudva, hogy a gyerekek mennyire szeretik a meséket, felvette őket oktatási segédanyagaiba. Mese olvasása és a mesehősök segítése közben a gyerekek észrevétlenül jutnak tovább a tanuláshoz.

A mesehősökkel együtt a bölcs holló Meter, a bátor Geo gyerek, a ravasz, de egyszerű gondolkodású Vsyus, a mulatságos magnólia, a pók Juk, a nem olvadó jégdarabok, a Csoda Virág és a méh Zhuzhzha gyerek a lila erdőben utazik, és feladatok elvégzésével segít nekik megbirkózni a gonosszal. ...

A lila erdő szenzomotoros környezet a gyermekek fejlődéséhez. Különböző játszóterekből áll. Ezekben a zónákban a szereplők sokféle játékra tanítják a gyerekeket, ebben egy mese segíti őket.

Hogyan kell játszani a gyermekével

Játék vásárlásakor gondosan olvassa el a játékkal kapcsolatos utasításokat, és tartsa be az összes szabályt.

A játék fontos szakaszai:

  • Egy felnőttnek meg kell ismertetnie a gyermeket a mesefigurákkal, megfelelő nehézségi fokú gyakorlatokat kell választania és játékot kell szerveznie a babával.
  • Lehetőséget kell adni a gyermekeknek a játéktechnikák elsajátítására, a szükséges tervezési készségek elsajátítására és a feladatok elvégzésére.
  • Most a gyerekek megkezdhetik az önálló játéktevékenységeket, kitalálhatnak feladatokat, megtervezhetik saját formáikat és sémákat készíthetnek nekik.

Szükséges, hogy járuljon hozzá a gyermek beszédének fejlesztéséhez a játék során, mivel alapvetően a gyerekek mindent a kezükkel tesznek, és gyakorlatilag nincs interakció a külvilággal. A gyermek megjegyzést fűzhet a cselekedetekhez, elmesélheti a mese cselekményét, részletesen beszélhet a mesefeladatok elvégzésének lehetőségeiről.

A játék során kis fizikai perceket kell rendezni. A gyerekek nem mindig tudnak egy helyen nyugodtan ülni, és Voskobovich játékait általában megkövetelik. Ezért nagyon rövid ideig el kell kezdenie játszani gyermekével. Kezdésként 10 perc elég. Ez idő után halassza el a játékot. Amikor a gyermek készen áll a folytatásra, újra játszhat vele.

Türelem és a lehető leggyakrabban hagyja jóvá a baba cselekedeteit, élvezze vele sikereit és győzelmeit. Hiba esetén nem szükséges szidni. Voskobovich technológiája azt feltételezi, hogy a gyermeket nyugodt légkör veszi körül, ami lehetővé teszi a kreatív gondolkodást. A játék során partnerségnek kell uralkodnia a csecsemő és a szülő között.

Előnyei és hátrányai Voskobovich technológiájának

Azok a gyermekek, akik rendszeresen játszottak Voskobovich játékaiban, kifejezett képességekkel rendelkeznek:

  • elemzi az információkat;
  • összehasonlítani;
  • jól megbirkózni a síkon való tájékozódással;
  • számolni és olvasni;
  • megkülönböztetni és megnevezni a geometriai alakzatokat;
  • felismerni a színeket;
  • hosszú időre összpontosítsa a figyelmet;
  • végezze el a kijelölt feladatokat;
  • hogy befejezze a megkezdett vállalkozást.

Azok a gyermekek, akik ezen a technikán tanulnak, nagyon fejlett memóriával és gondolkodással rendelkeznek, a koncentrációs képesség magas szintű.

A szerző technológiájának egyetlen hátránya van - sok kézikönyvet nem lehet saját kezűleg elkészíteni. Csak szaküzletekben kell megvásárolni. A játékok költsége általában meglehetősen magas.

Voskobovich népszerű játékai

Abszolút Voskobovich minden játékának megvan a maga iránya a gyermek fejlődésében.

Nézzük meg közelebbről. Az alábbi játékok többsége megtalálható az oktató leírás végén található rövid videók megtekintésével.

Négyzet

A kézikönyv 32 különböző színű háromszöget tartalmaz. Ezek előre meghatározott távolságban helyezkednek el egymáshoz viszonyítva, és tökéletesen hajlító szövetalapra vannak ragasztva. A játéknak 4 fő színe van: piros, sárga, kék, zöld. Az 5 évesnél fiatalabb gyermekek számára a játék két színű négyzetet, az idősebb gyermekek számára pedig négy színű négyzetet biztosít.

A "Voskobovich tere" könnyen átalakítható különböző formákká: repülőgép, teknős, ház és mások. Az űrlapokat lapos és térfogati formában is gyűjtik. Használhatja a kész sémákat az összeszereléshez, vagy álmodhat és előállhat saját képével. Több mint 100 összeadási séma létezik.

Szórakoztató mese a Meter varjú titkairól és a játék során szükséges anyagokról. Az olyan hősök, mint Trapezium anya, téglalap alakú apa, Quadrangle nagyapa, a Baby Square segítenek a gyerekeknek megbirkózni a javasolt feladatokkal.

A játék segíthet a gyermek kialakulásában:

  • a helyzet egészének szemlélése, anélkül, hogy apró részletekre akasztanánk fel;
  • szimulációs képesség;
  • a térbeli tájékozódás jó szintű fejlettségű;
  • kreativitás, emlékezet, figyelmesség, szorgalom.

A játék olyan neveit hallhatja, mint "Maple Leaf", "Klondike Solitaire", "Eternal Origami".

Játékos

Egy játék, amely lehetővé teszi a sok papír megtakarítását rajzolással, labirintusok elhaladásával és különféle egyéb, rajzot igénylő feladatok végrehajtásával.

A játékellenző a következőkből áll:

  • hordozó - rétegelt kartonlap, amelyre rácsot húznak;
  • átlátszó műanyag, amelyre vízalapú jelölők vannak kihúzva.

A lapokat egy rugó fogja össze. Az állatok a sarkokban a háttérre vannak rajzolva. Segítségükkel a gyerek könnyebben eligazodhat a lapban. Az oroszlán a bal felső sarokban él, az őz a bal alsó sarokban, a páva a jobb felső sarokban pompázik, a póni pedig a jobb alsó sarokban.

A játékellenző segítségével:

  • csak rajzolni;
  • helyezzen fejlesztési segédanyagot a műanyag lap alá, és kövesse nyomon (mutassa meg az útvesztőt az útvesztőn keresztül, kövesse a kontúr mentén, vezessen az utak mentén);
  • írhat grafikus diktátumokat, amelyek megtanítják a gyereket síkban tájékozódni, ábrákat rajzolni, képet sejtenként másolni, bevezetni a szimmetria fogalmát stb.

Az akcióban 3 lehetőséget találhat a játékosok számára:

  1. játékellenző;
  2. játékkamera kék vízjelzővel;
  3. kék jelölővel ellátott gamert és 5 kézikönyvet is kínálnak hozzá, amelyet 3 és 8 év közötti gyermekek különféle korosztályai számára terveztek.

Gyapjú rongyokkal eltávolíthatja a jelölőt a műanyag lapról.

A játékellenző kétségtelen előnye a takarékosság (a feladatok többször is felhasználhatók), a változékonyság (egy lap használatával több problémát is megoldhat), az önkontroll (a gyermek képes lesz egyedül látni a hibát és intézkedéseket hozni annak kijavítására).

Teremki

Ez a játék elnyerte elismerését, hogy remek módszer arra, hogy megtanítsa a kisgyermekeket olvasásra. Játék közben a gyerekek szótagokat adnak hozzá, majd szótagokból adnak szavakat.

A készlet 12 kockát tartalmaz teremka formájában. Minden kamrában van egy ablak vagy boltív a magánhangzók számára. A magánhangzókat-ládákat külön kínáljuk. Vicces művészek, magánhangzóval kezdődő nevekkel, világukba hívják a babát. Szótag megszerzéséhez a morzsának el kell vennie a megfelelő magánhangzódobozt, és be kell tenni a mássalhangzó-ház ablakába. A kapott szótagot el kell énekelni. Ugyanígy a csecsemőt megismertetik a stresszel és egy lágy és kemény jelzéssel. A játékokhoz felajánlást kínálnak, a pálya részletes leírásával.

A Teremki játékával a gyerekek bővíteni tudják szókincsüket és fejleszthetik kreativitásukat. Ezenkívül a játék hozzájárul a gyermek pszichéjének sikeres fejlődéséhez.

Raktárak

A játékok nagyon festői kivitelezésű kézikönyve segít a baba bevezetésében magánhangzókkal és mássalhangzókkal, segít megérteni a szótagok hajtogatásának elvét. A kézikönyv olyan, mint egy könyv, amelynek oldalait fényes képek díszítik. A mesefigurák verset tanulni és dalokat énekelni hívják a gyereket.

Az összes dalt tartalmazó CD a készlethez tartozik. A könyv a gyermek vizuális, tapintási és hallási érzékenységét használja. Pozitív hatással lesz a gyermekek figyelmességének, szorgalmának, szorgalmának, emlékezetének fejlődésére.

Csoda keresztek

Ennek a rejtvénynek sok funkciója van, és hozzájárul a kezdeti matematikai fogalmak, a képzelet kialakulásához, és támogatja a gyereket a találmányi megnyilvánulásaiban.

A játék úgy néz ki, mint egy keret, amelynek alakja és színe eltér egymástól. Az alkalmazott geometriai alakzatokat külön részekből állítják össze. Ezeket a gyakorlatokat kínálják fel a gyermek számára az első játékok során. Amikor a baba kezd jól teljesíteni ezekkel a gyakorlatokkal, azok nehezebbé válnak. A javasolt sémák segítségével a baba különféle képeket állít össze alakokról és tárgyakról. A "Figurák Albumában" a puzzle világossága látható.

A játék segít a gyermeknek megismerkedni az alapszínekkel, hozzájárul az összehasonlítási és elemzési készségek fejlődéséhez, ötleteket alkot az egészről és a részről, valamint megtanítja a sémák használatát.

Zseblámpák. Formai előírások

A készlet tartalmaz "elemlámpákat" - különböző formájú és méretű szabványokat. Szőnyegből készült játéktérre ragasztóval rögzítik őket. A játéktér vízszintesen és függőlegesen is elhelyezhető.

A készletben található album különféle sémákat kínál a figurák összeállításához. Dolgozhat ezek alapján, vagy megmutathatja fantáziáját, és maga is előállhat vele. Az album témákra oszlik: ember, állatok, lepkék és mások. Ez a könnyű használat érdekében.

A kézikönyv hozzájárul:

  • a találmányi képességek és a képzelet fejlesztése;
  • a gyermek beszédfejlődése;
  • a finommotorika fejlesztése;
  • a baba érzékszervi fejlődése;
  • a tapintási érzékenység kialakulása;
  • az éberség fejlesztése;
  • szellemi fejlődés;
  • gondolkodási folyamatok fejlesztése;
  • memória fejlesztése;
  • matematikai készségek fejlesztése: kvantitatív számlálás, a "többé-kevésbé" fogalma, térbeli kapcsolatok, a geometriai alakzatok megismerése;
  • a síkon történő tervezés képességének fejlesztése.

Csoda méhsejt

Minden korosztály számára tervezett játék. Nevezhetjük mind puzzle-nak, mind konstruktornak. Méhsejt alakú lyukakkal ellátott keret formájában készül. Minden cella geometriai alakzatok választékát tartalmazza. Az összes cellában az alkatrészek száma eltérő. A színek is különböznek. A piros méhsejtben - egy részlet, zöld - kettő, narancssárga - négy, sárga és kék - egyenként öt rész. Például egy zöld méhsejt két trapézból áll.

A kisgyermekek felkérhetők, hogy rendezzék el a formákat szín vagy alak szerint, állítsanak össze egy puzzle-t. Kérdezd meg tőle, hogy hívják az alkatrészeket, vagy mondd el neki. Megkérheti, hogy építsen tornyot vagy készítsen utat, miközben a méhsejtet az alkatrészek számával bővíti.

Az idősebb gyermekek számára olyan sémákat kínálnak, amelyek alapján különböző formákat tudnak felépíteni. Álmodhatnak és összehajthatják alakjaikat. A kapott alakzatokat sablonként használják: nyom és festék. A csodamézes mese hősei Zhuzha és Karrchik méhek.Velük együtt a srácok utaznak és különféle feladatokat látnak el.

A "Miracle Cell" tervezője a morzsákon fog kifejleszteni:

  • logika;
  • a matematikai problémák megoldásának megtalálása;
  • finom motorikus készségek;
  • látomás;

A játék megismerteti a gyerekeket a geometriai formákkal, képet ad a "rész és egész" fogalmairól.

Logó űrlapok

Ennek a csodálatos oktatási játéknak a terét 3 * 3 cm-es négyzetek alkotják. Alatta egy mozgatható vonalzó található, amelynek segítségével geometriai vagy kompozit alakot modellezhet. 3 referencia piros ábrából (kör, háromszög, négyzet) és 6 zöld összetett ábrából állnak. Az összetett ábrák, amelyek a referencia felső és alsó kombinálásával jönnek létre, nevüket a hasonló tárgyakkal (váza, gomba) kapták. A nevek az utasításokban láthatók. Meghívhatja gyermekét, hogy maga találjon ki neveket.

A vízszintes és függőleges sorban lévő ábrák szigorú sorrendben vannak elrendezve. Függőleges sorokban minden alaknak ugyanaz a teteje (teteje), vízszintes sorain - alja (gyökerei). Az összes ábrán elhelyezett szegfű segítségével kényelmes kiszedni és visszatenni, mind formákban, mind más felületeken.

Nagyon sok játékot kitalálhat logóalakkal, vagy készen is használhatja, használhatja a formákat sablonként, figurákat készíthet, felvázolhatja és kifestheti őket.

A játék fejleszti a logikát, a gondolkodási folyamatokat, a memóriát, a figyelmességet, a finom motorikus képességeket, a képzeletet.

Matematikai kosarak

A kézikönyv segítségével a gyermek mesés utat tehet meg a matematika földjén. A játék hősei, a szám-állatok, segítenek a gyereknek megszokni a számolás világát és megszilárdítani, meglátogatni a számokat és megtudni azok összetételét, összehasonlításnak vetik alá a számokat és matematikai műveleteket hajtanak végre.

A gyermek mesés barátaival együtt kosarakba gyűjti a gombákat. Versenyeket szerveznek, ki gyűjtött több gomba, és ki kevesebb, és együtt elmélkednek azon, hogy hány gomba kell még kosárba tenni, hogy ugyanolyan legyen. Az utasítások összesen 10 olyan játékot írnak le, amelyeket fel lehet ajánlani gyermeke számára.

A játék segítségével a finommotorika fejlődik. A gyermek kifesti a gombákat, nyomokat és árnyékolja őket.

Ez az univerzális útmutató 2 évesnél idősebb gyermekek számára készült.

Zsinór szórakoztató

Ez a kézikönyv egy fatábla formájában készült, 27 átmenő furattal. A készlet tartalmaz piros, kék és zöld csipkéket is. A gyerek feladata, hogy a megadott sémák segítségével fűzze be a csipkéket a lyukba, vagy tekerje fel őket a rögzítőkre. Ennek eredményeként képet vagy írott szót kap.

A "Philemon Cotterfield" mesét, amely a játék alapját képezi, előzetesen el kell mondani a gyereknek. Össze kell hasonlítani a bűvész és a tábla varázslatát, bemutatva a működést.

A kézikönyv segítségével grafikus diktálást hajthat végre, amely felgyorsítja a betűk és számok gyermek általi memorizálását. Csipkékkel dolgozva a gyermek finom motorikus képességeket fejleszt. A három kötési sorban történő tájékozódás elősegíti a térbeli gondolkodás fejlesztését. A gyermekek fejlesztik a figyelmességet, az emlékezetet és a kitartást.

Vicces számok

A játékkészlet 10 fényes színes kártyát tartalmaz, kartonból készült számokkal és részletes utasításokkal. Az állatok formájában lévő számok segítségével a matematika megtanulásának unalmas folyamatát kognitív és izgalmas játékká alakíthatja "Digitális cirkusz" néven.

Az összes kártyán nem csak egy számot rajzolnak ki, hanem egy digitális vadállatot, például 1 egy sündisznó, 2 egy nyuszi ... Azokra az információkra, amelyeket a csecsemő játékosan fog kapni a számokkal-állatokkal, sokkal gyorsabban emlékeznek, mert ezek konkrét képeken alapulnak. A gyerekeknek el kell jutniuk az ismeretekig a konkrétumtól az absztraktig, így sokkal gyorsabban megtanulják őket.

A kísérő utasítások számos digitális cirkuszi játékot ismertetnek, amelyek segítségével gyakorolhat.

A digitális cirkusz megismerteti a babát a számokkal, a természetes számokkal, a szám sorszámával és mennyiségi értékével. A gyerek 10 napon belül könnyen megbirkózik a számlálással, megtanulja, hogyan kell elemezni, összehasonlítani, összehasonlítani és kombinálni a számokat. A játék során a gyermek memóriája, gondolkodása, figyelmessége, fantáziája és beszéde fejlődik.

Geocont

A játék neve a "geometriai kontúr" kifejezésből származik. Ez egy tábla, amelyen műanyag szegfű található. A készlet színes gumiszalagokat és részletes utasításokat tartalmaz. Az utasítások leírják a mesefigurák szokatlan utazásait az erdőn keresztül, találkozva Yuk pókkal és színes pókhálóival. A gyerekeknek különféle feladatokat kell elvégezniük, hogy segítsenek a hősöknek. A nehézségi szintek különbözőek, a felnőtt kiválasztja az adott gyermek számára megfelelőt.

A gyerekek mintákat készítenek úgy, hogy gumiszalagokat rögzítenek a csapokra minták szerint, vagy önmaguk találják ki őket. Ábrázolhatja az utakat, geometriai alakzatokat, összetett mintákat, pókhálókat.

Játék közben a gyermek:

  • memorizálni a színeket, formákat;
  • fejleszteni a kézi motoros készségeket;
  • megtanulják a tájékozódást a koordinátarendszer mentén;
  • fejleszteni a kreativitást;
  • megtanulni elemezni és összehasonlítani.

A "Splash-splash" hajó

A kézikönyv öt árbocú hajó formájában készül, amelyek magassága növekszik. A növekedést az 1-től 5-ig terjedő számok jelzik, amelyek a vitorlás tövében találhatók. Az árbocok fából készült lécekből készülnek. Durva szövetből készült többszínű vitorlákra kerülnek.

A játék Goose kapitány és a matróz Béka meséjén alapszik. Velük a baba elképesztő utat tesz meg. A hősökre váró kalandok során a gyermek különféle feladatokat kínál fel. Például rögzítse a megadott számú vitorlát, rendezze el őket szín és méret szerint.

A kézikönyv többfunkciós. Ez nagyszerű helyettesítő a szokásos piramishoz.

Segítségével:

  • a baba meghatározza a színeket;
  • megtanulják a tételek rendezését, figyelembe véve a számot, a színt és a méretet;
  • kezdeti matematikai ábrázolások alakulnak ki;
  • tapintási érzékenység és finom motorikus képességek fejlődnek.

A "splash-splash" hajónak van egy testvére "splash-splash" hajója. A vele való játék alapvető lényege ugyanaz. A különbség az, hogy a „Splash-splash boat” a szőnyeghez van rögzítve, hét árboc és tépőzáras vitorla van

Levélszerkesztő

A kézikönyv egy rétegelt lemez, amelyhez rugalmas szalagok vannak rögzítve. Végzik a levél részleteinek rögzítésének funkcióját. A készlet 15 különböző alakú elemet tartalmaz a betűk összeállításához.

A kivitelező segít a gyereknek megtanulni az ábécét. Segítségével kirakhatja az egyes betűk grafikai megnevezését, később később másikká alakíthatja át. Segítséget az orgonaerdő lakói nyújtanak, akik alig várják, hogy megszerezzék Philemon Cotterfield bűvész titkait.

A kézikönyv segít a gyermeknek:

  • a hang és a betű kapcsolatának megértésében,
  • a betűk grafikai megnevezésének memorizálásában,
  • a finommotorika és a képzelet fejlesztésében.

Nézd meg a videót: MOLLI JÁTÉKAI. YOYO BÉBIPANDA: (Július 2024).